INKY

ink 是一门围绕标记纯文本展开的脚本语言,以生成互动脚本。

最简单的,它能让你写出一个 Choose Your Own 风格的故事,或有分支的对话树。但它真正的优势在于大量选项的复杂对话,以及大量故事线的编组。

ink 提供了一些特性能让非技术人员也能随心分支,写好每一个分支的后续,同时搞定主线与支线,而不必手忙脚乱。故事线则尽可能地以声明式描述。(注,声明式是告诉机器“做什么 what to do”,与其相对的命令式则是告诉机器“怎么做 how to do”。)

ink 的目标是让一切清新有逻辑地排序,“用眼”就能检查每条对话分支。

它在设计时也考虑了想法在头脑中思考的过程,因此编写一个故事线是非常快的

(某天在网上冲浪的时候看到了一个很有趣的互动文字冒险,在关于界面找到了这款软件,发现意外的容易上手,于是找到相关教程并记录备忘。)

(光有工具也没用啊,贫瘠的艺术细胞限制了我,哭死。)

使用文档

举个例子

现在,让我们看门见山,来看一个简单的故事示例。

若你以前从未接触过编程(很多符号!),下方截屏中的蓝色标记最初可能让人望而生畏。但我们会逐步介绍它们,以便你了解它们的组合方式。

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请将下方内容复制到 Inky 的左栏中,然后在右栏中预览。右上角的单箭头是后退,双箭头是重置预览的故事。

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伦敦,1872年
Phileas Fogg 先生的住所。

-> london

=== london === //这是节点
Phileas Fogg 先生早早从改革俱乐部回到了家,并乘坐了新型的蒸汽运输机!
“领航,” 他喊到。 "我们去环游世界!"

+ “环游世界,先生?”
我大吃一惊。

-> astonished

+ [点头。] -> nod


=== astonished ===
“你在开玩笑!” 我认真地对他说。“你一定是在和我开玩笑,先生。”
“我很认真。”

+ “好吧。”

-> ending


=== nod ===
我点了点头,但不相信一个字。

-> ending


=== ending //这也是节点

# CLASS: end
“我们将在八十天内环游地球。” 他很平静地提出了这个近乎疯狂地计划“我们8:25去巴黎。一小时后。”

-> END

预览时,调整左栏的内容,右栏预览也会实时更新,即使你正处于故事中。你甚至可以点击右栏中的某个单词,它会选中左栏中的源文本(当故事变得非常复杂时,这非常有用!)。你也可以先看这个故事,用默认模板发布到到网页的效果,点我运行体验

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学会注释*

好记性不如烂笔头。你可以在任何地方,用 // ,或 /* …… */ 帮你插入注释,记住你想记住的东西,避免一觉醒来就忘记“这是什么东西”。注释内容不会在故事运行时显示给玩家,也不会影响周围的其他内容。

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“你怎么看?” 她问。

// 一行注释

“我无法评论,”我答。

/*
……或者一段注释
*/

还有一种更强的注释 TODO:,帮你提醒要做什么。

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TODO: 认真写这一节!

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在这个简单的故事中,你只需要简单的了解三个部分:结点跳转选项

1. 结点 knots

故事是由多个相互链接的部分构成的,在 INK 中我们称其为结点(knots)。结点名称的左侧**至少**需要两个等号==)进行标记,右侧的则是可选的(例如 === london ===)。Inky 中会用蓝色突出显示已识别的标记,提示书写正确,并与其他内容区分。结点标记下面的内容都属于这个结点。

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=== london === //这是节点
Phileas Fogg 先生早早从改革俱乐部回到了家,并乘坐了新型的蒸汽运输机!
“领航,” 他喊到。 “我们去环游世界!”

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结点的名称(不能有空格、中文)不会在运行故事时显示。

而当我们想要把不同部分链接的在一起时,会用到它们。

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2. 跳转 divert

现在谈谈链接,我们称之为跳转(divert)。-> london

使用跳转箭头(输入”减”与”右尖括号”),告诉故事去另一个结点。运行故事时,跳转是自动的且不会显示给玩家。

因此,在故事的开头,显示了介绍性段落之后,就有 -> london 的跳转,可将玩家直接跳入该名称的结点中。

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伦敦,1872年
Phileas Fogg 先生的住所。

-> london //这是跳转

=== london === //这是节点
Phileas Fogg 先生早早从改革俱乐部回到了家,并乘坐了新型的蒸汽运输机!
“领航,” 他喊到。 “我们去环游世界!”

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特殊:END

这个故事的结尾,还有一种特殊的跳转。如果你跳转到“ END”,会告诉 INK 我们完成了,这里是结局

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=== ending //这也是节点 开始
“我们将在八十天内环游地球。” 他很平静地提出了这个近乎疯狂地计划“我们8:25去巴黎。一小时后。”

-> END //特殊的跳转 结局

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试着删除例子中该有的 -> END ,Inky 将在边缘显示错误。若将鼠标悬停在警告上,会提示你“loose end”。

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这是 Inky 的一个重要的帮助功能,当你故事越来越复杂时,这些警告可提醒你仍要编写哪些部分。

胶水* glue

如必须让内容在同一行显示,还可以使用胶水(glue) <> 将其强制黏在同一行。

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我们回家<> 
-> to_savile_row

=== to_savile_row ===
去萨维尔街<>
-> as_fast_as_we_could

=== as_fast_as_we_could ===
尽可能的快

你会在预览看到 我们回家去萨维尔街尽可能的快 ,而非分三行显示。

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3. 选项 choices

谈到分歧,为了使互动小说更有趣,我们需要的最后一个关键功能当然是选项(choices):

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+ “环游世界,先生?” 

选项看起来是 INK 中最重要的元素。通常它们会与跳转直接结合在一起,以便能创造一个直接跳转到故事其他地方的选项。

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+ [点头。] -> nod

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我们编写这些内容时,需要注意几件事:

通常,你输入的选项内容既会成为可点击的选项,也会成为你点击后出现的文本的一部分。但是,如果你想要一个“无声的”(如动作)选项,则可以将选项放在[方括号中],如上方第二个示例所示。

这可以用于某些形式,像是不同的叙述风格。例如:

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+ [草率的点头]     -> nod
+ 我草率的点了点头, -> nod

== nod ==
这有些不可思议。

第一个选项只会显示,“这有些不可思议。”;而第二个会显示“我草率的点了点头,这有些不可思议。”

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你还可以在选项下添加额外的文本行。这将在选择后显示。例如:

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+ “环游世界,先生?” 
我大吃一惊。
“你在开玩笑!” 我认真地对他说。“你一定是在和我开玩笑,先生。”

-> astonished

=== astonished ===

略……

等同于——

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+ “环游世界,先生?”  -> astonished

=== astonished ===
我大吃一惊。
“你在开玩笑!” 我认真地对他说。“你一定是在和我开玩笑,先生。”

略……

INK 是非常灵活的,它可以让你有很多不同的方式来构建你的故事。

事实上*,] 之前的部分会被显示为选项,[] 内的内容会在选择后隐藏。你也可以把 [] 当作选项与选择之后内容的分隔符,便于快速输入,这些内容会显示在同一行。

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+ 我草率的点了点头,[]这有些不可思议。

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小技巧,你也可以试试 “就是死我也不会吃的[!”]……真香!” ,体验下选择前后的语气变化,这种细节在某些叙事风格种很有用。

一次性选项*

如想要选项只能被被玩家点一次,最简单的方式就是把选项的 + 改成 *

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* “环游世界,先生?”

举个例子,你会发现下图中的一次性选项“2 Hello back!”不见了。

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->hello

== hello

Hello world!
+ 1 Hello back! //普通选项
Nice to hear from you! ->hello

* 2 Hello back!//一次性选项
Nice to hear from you! ->hello

+ 3 Hello back!
Nice to hear from you! ->hello

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结构说明

关于 INK 整体结构最后的说明:INK 始终从文件的顶部开始,然后一直向下运行。但如果你将所有内容拆分为结点,则务必确保在文件顶部至少有一个初始跳转(如-> top_knot),以告诉它以哪个结点开始(修改初始跳转,可更方便的进行测试)。

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-> top_knot //初始跳转

=== top_knot ===
Hello world!
-> END

现在,为什么不尝试续写个故事呢?尝试插入更多的结点,更多的跳转,更多的选项,更多的结局,看看会发生什么!作为练习的开始,也许先试着把介绍性段落变成你的结点?

4. 条件内容

到目前为止,我们编写的所有内容,都能写成可发布的互动小说。但如果我们想根据玩家之前的经历不同,显示不同的文本和选项呢?

INK 会记录运行中玩家经历的每个内容,以便你今后查询。例如,要确定玩家是否经过了称为(地下墓穴)的特定结点 catacombs

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{ catacombs: //条件:经过地下墓穴
这里比巴黎的地下墓穴还要暗。
}

在这个{大括号中} ,你可以包含多行内容,甚至是跳转和选项(只有玩家经过了“catacombs”这个结点,大括号里的内容才会被显示)。

但是,一个更简洁的编写条件选项的方法如下,仅当玩家经过某个结点后才显示特定选项的方法:

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+ {catacombs} [告诉她你的发现] -> tell_her

如果你想反转这个条件,换句话说,如果你想确认玩家没有经过地下墓穴,你只需在前面简单地加上:not

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+ {not catacombs} [前往地下墓穴] -> catacombs

最后,你可用 andor 形成更复杂的判定条件,并且用小括号来阐明逻辑的细节。几个例子:

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{ catacombs and not pick_up_ring: //条件:经过地下墓穴且没经过捡起戒指
“所以你之后没找到它?”她质问到。
+ [抱歉] -> apologise
}
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{ (catacombs or cross_river or sing_in_rain) and not buy_new_shoes: 
//条件:(经过地下墓穴或穿过河或在雨中唱歌)且没经过买新鞋
那天我的鞋子早就烂了。
}

再看个例子*,你能发现选“白色的”虽然和灰色的后面走的是一样的结点,但显示的内容变多了。

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你想买什么颜色的狼?

+ 白色的…… -> white
+ 灰色的…… -> gray

== white

让我找找看。

-> gray

== gray

{ white:白色的狼卖没了。 }要买灰色的狼吗?

+ {white}我一定要白色的狼->wolf
+ 好的,买灰色的狼->wolf

== wolf

……略

-> END

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高阶 INK

我们只介绍了 INK 中强大功能的一小部分。如你想阅读更多或只是深入了解已经看到的东西,看看官方文件

  • 与任何编程语言一样,你可以创建自定义变量并执行数学计算。
  • 我们一直在使用+作为选项符号,但通常我们建议使用*。区别在于,*选项只能选择一次,非常适合需要重复浏览,但你不希望重复选择的选项。
  • 一个有点难学但易于编写的系统,称为“编织(weave)”,用于编写复杂分支,不需要你自己命名每个部分。我们的大多数游戏像80天,都是用这种系统编写的。
  • 在结点中,你还可以包含称为“针脚(stitches)”的子结点。
  • 写不同的内容和分支的中间内容是可能的,也是直截了当的(?)。
  • 你可将 INK 文件拆分为多个连在一起的较小文件。
  • ……

到这里为止,你已经掌握了 Inky 书写故事最最基础的语法。现在试着考验下自己:

写一段游戏中常见的“询问NPC”剧情。基础要求至少有三个可以问NPC的选项,且可以问完所有问题。

进一步要求,玩家至少问一个问题后才能继续剧情,玩家问完所有问题后会直接继续剧情……

是不是觉得有些难(或麻烦)呢?这也是为什么会有高阶 INK 的原因。强烈建议你读一下“编织”,这个问题的答案就在编织那块的底部。你会发现,INK 应对这种内容其实游刃有余,或者说 INK 就是为写这种故事而生的,简单而流畅。事实也是如此,大部分 INK 的故事都是用编织写主要部分的,而非最基础的语法。

为此,我翻译了官方文档的部分内容,便于你选择性了解,点我阅读


导出作品

下一步是将我们的故事保存到一组文件中,这些文件可以作为网页上传到网上。要在 Inky 中执行此操作,请选择“File”,然后选择“Export for web…”,然后选下故事的名称。你选择的名称将同时用于网页上的标题(因此,请适当的用空格和大写字母),以及保存到的文件夹的名称。

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当你对故事进行更改后,尤其是你对外观更改后(参见下文),你应该选择“Export story.js only…”,将其保存到相同的位置并覆盖“ 故事名字.js”。这是更新 INK 内容后唯一需要更新的文件,其余的文件都只是 Web 模板的一部分。因此,若你更改了模板的外观,这样就不会意外覆盖。

至此,你已经完成了!如果愿意,你可以直接跳到“发布到网页”的步骤。

但是,如果你还想添加图像,修改外观,请继续阅读!


页面美化

INK 被设计成尽可能的专注于一项任务:编写交互式文本。为了在功能性、灵活性和简洁性保持良好的平衡,我们抵制了可能使语言超载的额外功能。

因此,INK 语言中没有用于插入图像之类的任何内置工具,这完全取决于你创造的故事类型。如你正在为3D游戏编写对话,那么指定要显示的图像则不一定有意义。

但是,Inky 确实提供了一些额外的功能,这些功能可在导出 Web 后可用(自0.10.0版本开始)。这些额外功能都用的是 INK 的标签系统,它允许你为每个行提供特殊的文本注释,在行的开头或上方。标签是玩家不可见的,但可以由系统或 Web 模板读取。

1. 插入图片

插入图片的方法如下(图片会在导出web后显示):

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# IMAGE: imageName.jpg

图像文件应与其他文件位于同一文件夹中,或者如果需要,可以使用相对路径

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# IMAGE: myImages/imageName.jpg

你也可以在行尾添加图片标签。该图像将始终显示在游戏文本上方

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The above picture is a dog.     # IMAGE: wolf.jpg

(因为所有标记都与特定的文本行相关联,且当单独在某行放个标记时,它将与其下方的文本行关联。)

2. 清空屏幕

Inky 的 Web 模板另一个特有功能是 clear 标签:# CLEAR

这将清空当前显示的所有文本,从页面顶部重新开始。建议仅在选项后直接插入!如果插入到文本中间,则部分内容将在看到之前就被清除。

3. 深色主题与作者

要用深色主题,只需将其放在 INK 文件的最顶部:# theme: dark

Web模板能够读取它作为一个全局标签,并内置了样式来改变主题(它使用”dark”作为整个页面的类。当你在 CSS 文件中看到 .dark 选择器的使用时,这些是深色主题的重写。)

要设置作者姓名,请将其放在 INK 文件的顶部:# author: 你的名字

这将用到 Inky 的 Web 模板种,并位于主标题的正下方。

4. 自定义CSS类

你还可以使用CSS类完全自定义各行文本的外观。在 INK 中,如下添加标签到文本行里:

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你进入了森林。
地上有一滩血。 # CLASS: danger

然后,可以通过向你的 style.css 文件中添加以下内容,来告诉浏览器“danger”CSS类的外观:

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.danger {
color: red;
}

圆点后跟一个单词,是我们在CSS中定义样式类的方式。我们之前的大多数示例都没有点,因为这些元素内置,如”p”表示”段落”。这些也可以组合使用,因此 p.danger 意味着“危险的段落”,并且在我们的示例中同样适用。

示例:END

如要以居中粗体显示结尾的“全剧终”,可用 Inky 模板包含的 end 的内置样式:

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# CLASS: end
全剧终
-> END

回顾下:

  • 中间一行是文本本身。
  • 第一行将 CSS 类”end”应用于文本。
  • 最后一行告诉 INK ,我们完成了,这不是一个“loose end”。

要调整 end CSS 类的样式,请在 CSS 文件底部查找 .end

5. 重启故事

Inky 的 Web 模板还具有一个内置功能,如果插入 # RESTART 标签,它将立即重置故事的进度(包括玩家选择的所有经历和变量),并从头开始。由于它会立刻生效,建议你放在一个选项后,例如:

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你死啦!
+ 从头来过。
# RESTART
-> END

-> END 跳转实际上从未到达,但它是个好办法:防止 INK 抱怨你“loose end”。

6. 定制外观

本指南面向初学者 ,假定他对 Web 技术一无所知。

文件结构

上面的导出步骤应已保存出包含以下文件的文件夹(分享故事请分享整个文件夹):

  • index.html - HTML 文件将其他文件绑定在一起,如你想运行你的故事,双击该文件。它告诉浏览器页面的结构,并告诉它加载其他文件。
  • main.js - 这是主要的 JavaScript 文件,你可在其中自定义故事的呈现方式
  • style.css - 这是主要的 CSS 文件,它定义诸如颜色、字体以及大小调整和间距信息(如段落的宽度和边距)之类的内容。我们还可以定义过渡,例如段落淡入的方式。
  • 故事名字.js - 这是你 INK 的实际内容,由 Inky 导出。这是你故事的唯一文件,而非 Inky 保存的通用模板的一部分。请勿直接编辑此文件
  • ink.js - 这是 INK 引擎本身的 JavaScript 端口

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要修改任何文件,应在纯文本编辑器中打开,如 VS Code 而非 Word!

更改字体和颜色

字体和颜色均由CSS文件 style.css 控制。如果打开文件,你将看到一系列类似下面的块:

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body {
font-family: 'Open Sans', sans-serif;
font-weight: lighter;
background: white;
}

每个名称都以“ body”或“ h1”之类的名称开头。在CSS中,这称为选择器因为它选择网页的特定部分进行样式设置。在上述情况下,它选择正文,实际上是整个页面。

字体列表 font-family 按优先顺序排列,这取决于用户计算机上的可用内容。在上面的示例中,Open Sans 是一种网络字体,是在文件顶部导入的,只需访问 fonts.google.com 进行选择即可选择,并说明如何使用它们(它为你提供了几个@import,你可以自己粘贴)。如由于某些原因无法下载该字体,它将退回到 sans-serif 选项。

你还可以使用用户系统中自带的字体,但是问题是,一定都有的字体 非常有限。因此通常字体最后都会写上sans-serif

强烈建议*前往 W3C School,花些时间简单的自学下CSS教程,再看下方阴影部分更容易上手。

文件中的一些CSS选择器和规则包括:

  • h1-代表“一级标题”-即最大的标题,用于页面顶部故事的主要标题。如果要更改标题的大小,可在font-size更改属性。同样,这h1, h2是一次可同时在两个选择器上设置规则的快捷方式,即一级二级标题。如果# author: 你的名字 在 INK 顶部有标签,则后者用于副标题。
  • .header-以点开头的名称是类名称。这个特定的示例选择一个元素,该元素只是title和 byline 的容器。通常,在 HTML/CSS 中,元素被赋予容器来帮助构建或对间距和布局进行精细控制。
  • p-这代表“段落”。它是页面上主体文本的选择器。因此,这是你要更改字体大小,文本颜色等的地方。
  • a-这代表锚标记,锚标记是可点击链接的HTML术语-这些标记仅在我们的页面上用于可点击的选择,但也可以是任何东西。
  • p.choice-“具有’choice’类的段落”。如果只是.choice,那就意味着“任何选项类”。我们页面上的选择实际上是按特殊样式设计的段落,其中包含可单击的链接(锚标记)。
  • a:hover-这里:hover称为伪类,它用于当用户的鼠标指针悬停该元素上时选择一个元素。

CSS根据优先级应用样式,优先级基于选择器的具体程度(更具体的是更高的优先级)和文件中的位置(更低的是较高优先级)。这使你可以首先使用粗笔画定义样式,然后逐步覆盖它们。例如,我们h2先定义,然后下移.dark h2覆盖h2样式的一部分:当深色主题处于活动状态(.dark类分配给整个页面-)时,我们更改颜色。

有关可以单独使用CSS更改样式的所有其他方式的更多信息,请尝试使用搜索“ CSS教程”,那里有大量的资源!

例子:花哨标题

Google字体 上选择字体,然后插入 CSS 文件顶部的行,例如:@import

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@import url('https://fonts.googleapis.com/css?family=Lobster');

然后,将规则更改为类似的:

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h1 {
font-family: 'Lobster', cursive;
font-size: 80pt;
text-align: center;
}

发布到网页*

原文此部分介绍的是发布到 itch.io ,但好消息是,你几乎可以把 Inky 导出的 Web 托管到任何可以放静态网页的地方,如 netlify,github page,coding…… 和你的服务器上。

Netlify*

  1. 注册 netlify
  2. 将你的故事文件夹拖动到“Want to deploy a new site without connecting to Git?Drag and drop your site folder here”的框里。显示绿色的发布网址后,即发布成功,点击网址访问你的故事。

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  1. 点击 Domain Setting ,可修改你故事的网址。

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  1. 如需更新故事,选择 Depolys ,将更新后的文件夹拖入框里即可。(事实上,你一开始也可以通过连接Github,完成全自动的更新发布,这里不再赘述了。)

看一下我们刚发布的 exampleimg

App*

将网页打包成安装包是件很容易的事。

你可尝试用 HBuilderX 创建“5+App”项目进行云打包,这里不再赘述了。

另一种思路,也可以选择创建“Wap2App”项目,将托管的网页设成“wap站首页地址”,更新与打包更容易些。

评论系统*

为网页插入评论系统里是容易的,同理为 Inky 生成的网页插入评论系统也是容易的。

这里有一个将 Gitlak 评论系统插入的 例子点我运行体验

当然如果你愿意,甚至还能插入 DaoVoice 这样的客服系统。

统计代码*

想知道有多少人玩,最简单的方式就是插入统计代码。方法和插入到网页一样,这里不再赘述了。

itch.io

你已经完成了你的杰作!是时候与世界分享它了。

你可以选择将文件上传到允许你托管网页的任何地方,但我们建议 itch.io,因为它是一个拥有独立游戏开发者的伟大社区,它是少数几个允许你上传纯 Web 内容的地方之一,最重要的是,它是免费的!如果你愿意,你甚至可以选择出售你的内容。

itch.io 还允许你上传游戏内容为私有草稿,以便在发布之前测试该过程。

最后,Inkjam 是从 itch.io 托管的,如果你已经将游戏上传到平台上,就可以轻松加入。

高阶 Inky 残卷

INK 最初被设计为游戏引擎的脚本插件,因此具有丰富而强大的功能。我将官方文档中,部分我有兴趣,且对你使用 Inky 可能有帮助的内容翻译至此。如你发现“好像少了些什么”,或想进一步了解,请阅读官方文档

1. 基础

1.1 Inky 基础教程

1.2 针脚 stitches

结点可有子节点

随着故事变长,在没有其他结构的情况下,它们会越来越乱,难以井井有条。

结点可以包括称为“针脚”(stitches)的子结点,这些使用单个等号=)标记。

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=== the_orient_express === //东方快车 结点
= in_first_class //头等厢 针脚
...
= in_third_class //三等厢 针脚
...
= in_the_guards_van //警务车厢 针脚
...
= missed_the_train //错过火车 针脚
...

例如,可以使用一个结点来写拍摄场景,用结点里的多个针脚来写场景中的事件。

针脚有唯一的名称

针脚可被用于跳转的地址。

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*	[前往三等厢]
-> the_orient_express.in_third_class //跳转到 东方快车结点 下的 三等舱针脚

* [前往警务车厢]
-> the_orient_express.in_the_guards_van //跳转到 东方快车结点 下的 警务车厢针脚

第一个是默认针脚

如果结点包含针脚,默认跳转到第一个针脚。

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*	[前往头等厢]
“头等厢, 先生。 还有其他地方吗?”
-> the_orient_express

等同于(…除非我们改变结点内针脚的顺序!):

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*	[前往头等厢]
“头等厢, 先生。 还有其他地方吗?”
-> the_orient_express.in_first_class

你还可以在针脚外的顶部加入任何内容,但注意此时不会自动运行第一个针脚。

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=== the_orient_express === 

我们上车了,但是去哪?
* [头等厢] -> in_first_class
* [二等厢] -> in_second_class

= in_first_class //不会自动运行第一个针脚
...
= in_second_class
...

本地跳转

在结点内部,你无需完整的针脚地址。

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-> the_orient_express
=== the_orient_express ===
= in_first_class
我安顿好我的主人。
* [前往三等厢]
-> in_third_class
= in_third_class
我坐下来了。

这意味着针脚和结点的名称不能相同,但是不同的结点里可以有相同名称的针脚。(你不能把某个车厢也叫东方快车,但东方快车和蒙古专列里都可以有头等舱。)如果使用了不明确的名称,编译器发出警告。

引用其他 INK 文件

您还可以根据需要将 ink 文件拆分为多个文件,然后使用 INCLUDE 语句引用它们。

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INCLUDE newspaper.ink
INCLUDE cities/vienna.ink
INCLUDE journeys/orient_express.ink

INCLUDE 语句应始终位于文件的顶部,而不是在内部其他地方。

对于将结点转移到哪个文件,或者说 INK 文件的拆分没有限制规则(换句话说,拆分文件不会影响游戏的命名空间,和在同一个文件中编写没有区别)。

1.3 选项 choices

后备选项 fallback choices

如果某个地方都是一次性选项,那么多次经历后,可能会出现“内容用光(ran out of content)”的错误。

我们可通过“后备选择”解决问题。后备选项不会直接显示给玩家,但如果没有其他选项可选是,则游戏会自动选择。

后备选项只是“没有选项时的选择”:* -> out_of_options

并且,在轻微滥用语法下,我们可以使其中的内容做出默认选择:

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* 	-> 
穆德无法解释他是怎么从那辆燃烧着的货车里出来的。 -> season_2

举个例子:

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=== find_help ===
你在人群中拼命地寻找一张友好的脸。
* 戴帽子的女人[?] 粗暴地把你推到一边。 -> find_help
* 拿公文包的男人[?] 很厌恶的从旁边匆匆而过。 -> find_help

* -> //后备选项
但为时已晚:你倒在站台上。一切都结束了。
-> END

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1.4 可变文本 variable text

序列

序列(默认)每次都会显示下一个元素。当“没有下一个”时,它将继续显示最后一个元素。

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电台嘶嘶作响。 {“三!”|“二!”|“一!”|传来了爆炸的响声。|这只有些噪声}

{我用五磅钞票给我买了杯咖啡。|我买了第二杯咖啡给朋友。|我没钱买咖啡了。}

周期,一次性,随机

循环(标记 &)就像序列,但它循环内容。

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今天是 {&周一|周二|周三|周四|周五|周六|周日}。

一次性(标记 !)也像序列,但当“没有下一个时”,它将不显示。

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他给我讲了个笑话。
{!我有礼貌的笑了。|我微笑了。|我做了下鬼脸。|我不想再做出反应了。}

随机(标记 ~)随机显示内容。

1
我掷了枚硬币。 {~字面|花面}。

更多技巧

可以包含空元素。

1
我向前迈了一步 {!||||然后灯火熄灭了。 -> eek}

可以进行嵌套。

1
这个怪兽{&{没浪费时间|}打|爪}{&你|进你{&的腿|的胳膊|的胸}}。

可插入跳转。

1
我{在等。|等了一会|打盹了。|醒来又等了会。|放弃并离开了 -> leave_post_office}

也可在选项中使用。(注意,{不能出现在选项开头,会与条件选项混淆;/ 出现在里面可能出现错误。)

1
+ 	“您好, {&主人|Fogg先生|你|棕眼}!”[] 我喊道。

可变文字可以在循环内使用,让游戏看起来很智能,而无需特别的工作。

这里是一个单结点版的”打地鼠”,体验故事运行。我们使用一次性和后备选项,阻止“地鼠逃走”,游戏始终会结束。

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->whack_a_mole

=== whack_a_mole ===
{我举起了锤子。|{~没打中!|没有!|不好,它在哪?| 偏了!| 见鬼…| 啊,手滑了!| 嗷呜!|啊哈,抓住了!-> over }}
这个{&地鼠|{&不友好的|可恶的|低级的}{&生物|啮齿动物}}{在某处|藏在某处|仍然逍遥法外|嘲笑我|依旧没打中|注定会失败}。 <>
{!我会抓住它!|但这次它逃不掉了。}
* [{~打|砸|尝试}左上角] -> whack_a_mole
* [{~就是|暴击|猛击}右上角] -> whack_a_mole
* [{~砍|锤}中间] -> whack_a_mole
* [{~痛击|肯定是}左下角] -> whack_a_mole
* [{~掀开|重击}右下角] -> whack_a_mole
* ->
你累坏了!地鼠击败了你!->over

= over
# CLASS: end
……全剧终

+ 从头再来?
# RESTART

-> END

这里有一些生活建议。请注意选项,电视的吸引力永远不会消失:

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=== turn_on_television ===  
我打开电视{一次|两次|三次|更多次},但电视上 {没啥有意思的东西,所以关上了电视|依旧没什么有意思的东西|比以前更不能吸引我的兴趣了|只有垃圾|演关于鲨鱼的节目我并不喜欢鲨鱼|什么都没有}。
+ [再试试] -> turn_on_television
* [去外面] -> go_outside_instead
=== go_outside_instead ===
-> END

1.5 查询 queries

INK 提供了一些有用的关于游戏状态“game level”查询,用于条件逻辑。它们不是语言的一部分,但它们总是有用的,并且不能由作者编辑。从某种意义上说,它们是语言的“标准库函数”。惯例是用大写字母来命名。

CHOICE_COUNT()

CHOICE_COUNT 返回到目前为止,当前区域内的选项数,例如:

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*	{false} Option A
* {true} Option B
* {CHOICE_COUNT() == 1} Option C

false 表示不生成此选项,因此计数是1,显示的B和C(?)。

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TURNS()

TURNS 返回自游戏开始以来的回合数。

1
您总共经历了{TURNS()}个结点。

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TURNS_SINCE(-> knot)

TURNS_SINCE 返回自上次访问特定结点或针脚的跳转次数(玩家输入的)。

值为 0 表示”在经历这个区域”。

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==laugh
你笑个不停……
+ 哈哈哈…… -> laugh
* {TURNS_SINCE(-> laugh) == 0} 你尝试不笑了->END

值为 -1 表示”从未经历过”,其他任何正值都意味着“经历过多次了”。

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*	{TURNS_SINCE(-> sleeping.intro) > 10} 你觉得很累…… -> sleeping 

注意,这里实际只是向TURNS_SINCE 传递一个参数“转移的目标”,而非是跳转至结点地址,此处不进行节点跳转。

SEED_RANDOM()

SEED_RANDOM 出于测试目的,固定随机数生成器通常很有用,这会让每次播运行 INK 都固定产生相同的结果。你可以通过“种子”随机系统来实现。

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~ SEED_RANDOM(235)

传递给种子函数的数字可以是任意的,不同的种子将导致不同结果的序列。

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2. 编织 weave

到目前为止,我们一直以最基础的方式构建故事的分支,从“选项”到“页面”。

但这要求我们命名故事中的每个目的地且保持唯一性,可能会减慢编写速度并阻挠较小的分支。

INK 拥有更为强大的语法,旨在简化始终向前的故事流(写起来像大多数的故事,而非计算机程序)。

这种系统称为“编织”(weave),它由基础语法和选项语法,以及两个新功能构成:“收束标记 - ”,“选项与收束的嵌套”。

2.1 收束 gathers

收束(gathers) - 将小分支收回到一起。让我们看这个例子:

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“怎么了?”我的主人问。
* “我有些累。”[]我重复道。
“确实,” 他答道。 “这太糟了。”
* “没事,先生!”[] 我回应道。
* 我说,这次旅行真可怕。”[] 我不想再继续了。”
“啊,” 他有些动容。 "你看起来很沮丧。明天,情况会好些的。"

在真正的游戏中,这三个选项都可能导致相同的结果,Fogg 先生离开了房间。我们可用收束来执行此操作,而无需创建任何新结点或新跳转。

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“怎么了?”我的主人问。
* “我有些累。”[]我重复道。
“确实,” 他答道。 “这太糟了。”
* “没事,先生!”[] 我回应道。
* 我说,这次旅行真可怕。”[] 我不想再继续了。”
“啊,” 他有些动容。 "你看起来很沮丧。明天,情况会好些的。"

- Fogg 先生离开了房间。

我们可将这些“收束和分支”串在一起,让故事始终向前运行。

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=== escape === 
我跑出森林,狗跟在我后面。

* 我检查了下珠宝[],都还在我的钱包里,这感觉就像步入了春天。 <>

* 我没停下来喘口气[],继续向前跑。<>

* 我欢呼了出来。 <>

- 路没多远了!Mackie 会发动引擎,然后我就安全了。//收束

* 我来到路边四处张望[]。 你能相信吗?
* 我不该总是说,Mackie一直很可靠[]。他从未让我失望过。更确切地说,从来没有,直到那晚前。

- 路旁边是空的。 Mackie 不见了。//再次收束

这是最基本的编织。本节后面还详细介绍了编织的嵌套、包含选项和跳转、内部跳转、以及根据前面的经历来影响后续的内容。

编织的哲学

编织不仅仅是方便分支收束,也是一种强大的内容创作的方式。上面的示例就已有4种路线,甚至可能会更复杂。使用普通的跳转,必须点到点的检查分支,且很容易出错。

通过编织,只需从顶部开始,就能运行到故事底部。在基本编织结构中,不会有跳转错误,编写的文本也很容易浏览。这意味着无需测试游戏中的所有分支,就能确保它们都能按预期工作。

使用编织还可以轻松修改选项,拆开故事并插入其他选项,而无需重新设计任何流程。

2.2 嵌套

上面展示的编织是非常简单的“扁平”结构。不管玩家选什么,他们都要经历相同的回合数才能从上到下。但是,有时某些选项需要深或复。因此,编织可以嵌套。

注意,编织的嵌套非常强大且紧凑,但你可能需要一些时间来适应!

选项收束均可

选项嵌套看下方的场景:

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- “好吧,Poirot?谋杀还是自杀?”
* “谋杀!”
* “自杀!”
- Christie 女士片刻后放下手抄。台下的评委们都目瞪口呆。

提出的问题首选是“谋杀!” 或“自杀!”。如果 Poirot 宣布自杀,就没有其他事情可做了。但是在谋杀案中,还需要一个后续问题,“他怀疑是谁?”

我们可以通过一组嵌套的子选项来添加新选项。通过使用两个星号(**)而非是一个星号,告诉 INK 这些新选项是另一个选择的一部分。

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-  “好吧,Poirot?谋杀还是自杀?”
* “谋杀!”
“那么,你怀疑谁?”
* * “日本探长!”
* * “船长 Hastings!”
* * “我自己!”
* “自杀!”
- Christie 女士片刻后放下手抄。台下的评委们都目瞪口呆。

(用缩进显示嵌套关系是个不错的习惯,即使编译器不在乎这些。)

如果我们想向另一条路线添加新的子选项,可以按类似的方式做。

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-  “好吧,Poirot?谋杀还是自杀?”
* “谋杀!”
“那么,你怀疑谁?”
* * “日本探长!”
* * “船长 Hastings!”
* * “我自己!”
* “自杀!”
“真的吗,Poirot?你确定吗?
* * “确定。”
* * “这很明显。”
- Christie 女士片刻后放下手抄。台下的评委们都目瞪口呆。

现在,无论前面选择什么,最后都能收到 Christie 女士的出场。

有时不只是更多的选项,可能还有更多的剧情。我们可以用收束嵌套解决这个问题。

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-  “好吧,Poirot?谋杀还是自杀?”
* “谋杀!”
“那么,你怀疑谁?”
* * “日本探长!”
* * “船长 Hastings!”
* * “我自己!”
- - “你一定是在开玩笑!”
* * “朋友,我是认真的!”
* * “要是……”
* “自杀!”
“真的吗,Poirot?你确定吗?
* * “确定。”
* * “这很明显。”
- Christie 女士片刻后放下手抄。台下的评委们都目瞪口呆。

如果玩家选择谋杀,在这一分支后面会有两组选项,完全是“扁平”编织的。img

收束是直观的,但它们的行为很难说出来:通常在选择之后,故事会找到下一个非更低级的收束,并移动下来。基本思想是:选项将故事的支线分开,并通过收束将它们重新合在一起。(因此,这被称为“编织”!)

嵌套可以很多层

上面我们使用了两层嵌套。事实上,你深入嵌套多少层都没有限制。

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-	“讲个故事,船长!”
* “好吧,你们这些海狗。 有个故事...”
* * “一个漆黑狂风暴雨的夜晚...”
* * * “...船员们都很不安...”
* * * * “... 他们对船长说..."”
* * * * * “...给我们讲个故事,”
* “不,已经过了你们睡觉的时间。”
- 作为一个人,船员们开始打起哈欠。

这样下去,整个嵌套都会变得难以阅读或操作。因此,如果子选项变得笨拙,跳转到新针脚上是一种好习惯。

但至少在理论上,你可以把你整个故事都写成一个编织。

再看一个更长的例子:

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- 我看着 Fogg 先生
* ... 我再也控制不住自己了。
“先生,我们这次旅行的目的是什么?”
“打赌,”他答道。
* * “打赌!”[]我回应道。
他点了点头。
* * * “但这确实很蠢!”
* * * “这太糟了吧?”
- - - 他又点了点头。
* * * “可是我们能赢吗?”
“这正是我们要努力实现的。” 他回答道。
* * * “我猜,赌注很明智?”
“两万英镑,”他回答得直截了当。
* * * 我当时没在问他别的[],他礼貌得咳嗽了一声,也没在对我说什么。 <>
* * “啊[。”],” 我回应道,不确定我在想什么。
- - 之后, <>
* ... 但我什么也没说[]。<>
- 我们在沉默中度过了这一天。
- -> END

这里验证了之前的哲学:编织提供了一种紧凑的方式,在有大量分支大量选择的同时,故事依然能顺利的从头走到尾!

2.3 编织定位

有时候只是编织结构就足够了,但有时我们还需要更多的控制权。

在默认情况下,编织中的内容没有地址或标签,这意味着它们不能被跳转到,也无法对其进行测试。在最基本的编织结构中,选项会改变玩家经历;可一旦走过编织,这些经历就会被遗忘。

但如果我们想记录玩家的经历,我们可贴上“标签语法”(label_name)。

贴标签 (label_name)

任何层嵌套的收束都可以使用括号贴标签。- (top)

贴上标签后,可以跳转至此或进行测试,就像结点和针脚一样。这意味着在编织中你可使用之前的语法来管理内容,同时保持清晰稳定的优点。

选项也可以用括号贴标签,就像收束一样。标签括号应位于条件之前。

这些地址也可用于条件测试中,这对测试“由其他选项解锁的选项”很有用。

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=== meet_guard ===
卫兵在盯着你。

* (greet) [打招呼]
“早。”
* (get_out) “让开[。”],” 你对卫兵说。

- “嗯,”卫兵回应道。

* {greet} “天气不错哈?” // 当你选打招呼

* “咦?”[] 你回应道?

* {get_out} [把他推到一旁] // 当你威胁他时
你把他推到一旁。作为礼尚往来,卫兵直接拔出了剑。
-> fight_guard // 跳出编织

- “嗯。” 卫兵给你一个小纸袋。“太妃糖?”

范围

在同一块编织内,你可只简单的写标签名称;到外面则需要写路径,像同个结点下的不同针脚:

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=== knot ===
= stitch_one
- (gatherpoint) Some content.
= stitch_two
* {stitch_one.gatherpoint} Option

或到另一个结点:

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=== knot_one ===
- (gather_one)
* {knot_two.stitch_two.gather_two} Option

=== knot_two ===
= stitch_two
- (gather_two)
* {knot_one.gather_one} Option

更多技巧

事实上,即使没有看到收束,INK 内的所有内容都是在编织中的。这意味着游戏中的所有选项都可贴标签,然后使用它的地址。特别的,这意味着你可以测试玩家为达到特定结果,选了哪个选项。

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=== fight_guard ===
...
= throw_something
* (rock) [丢石头] -> throw
* (sand) [扔沙子] -> throw

= throw
你向卫兵扔了{throw_something.rock:一块石头|一把沙子}。

我们能用贴标签创建内部循环,这是询问NPC的标准模式,体验故事运行

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- (opts)
* “我从哪能弄到制服吗?”[] 你询问快乐的卫兵。
“当然,在储物柜那。”他笑着说。 “不过可能不太合身。”
* “告诉我安防系统。”
“他很老,” 卫兵向你保证。 “就像古董一样老。”
* “这里的狗?”
“很多很多。” 卫兵答道,并咧嘴一笑。 “也都是饿鬼。”
//要求玩家至少问一个问题
* {loop} [问够了]
-> done
- (loop) // 在警卫厌烦前循环几圈
{ -> opts | -> opts | } //序列可变文本控制卫兵是否厌烦
他挠挠头,
“好吧,不能整天只站着说话。”他说到。
- (done)
你谢过警卫,便离开了。

选项也可以被跳转到,就好像选择了该选项一样。因此,显示的内容会忽略 [] 中的文本,并如果该选项是一次性选项,它将被用掉。

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- (opts)
* [做鬼脸]
你做鬼脸,士兵就冲你来了! -> shove

* (shove) [把警卫推到一旁] 你把卫兵推到一旁,但他回来了。
* {shove} [进入战斗] -> fight_the_guard

- -> opts

选项中可直接收束。注意下方第一个选项下二级收束并没其收束作用,而是方便第二个选项的跳转。

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*	“还好吧,先生”[]我问。
- - (quitewell) “挺好的,”他答道。
* “你填字游戏怎么样,先生?”[]我问。
-> quitewell
* 我什么也没说[],我的主人什么也没说。
- 我们又感到了一次倍感亲切的沉默。

后面的内容较为复杂,本文只选取了部分简单的内容进行翻译。如有兴趣请浏览官方文档

3. 变量与逻辑

到目前为止,我们已经根据玩家看到的东西,做出了条件文本与条件选项。

INK 还支持临时变量与全局变量,存储数字和内容数据,甚至故事流命令;逻辑功能也很齐全,并包含一些额外的结构,以帮助组织更复杂的故事结构。

3.1 全局变量 global variables

最强大的变量,储存游戏某些独特状态属性的变量,对每个故事来说可能都最有用的——从主人公口袋里的钱,到主人公精神状态的SAN值。

这种变量称为全局变量(global variables),因为可以从故事中的任何位置访问(包括设置和读取)它。(传统情况下,编程会试图避免这种情况,因为它可能会相互冲突。但故事有所不同,有一些事物贯穿始终,全局需要并一直存在。 )

全局变量可以通过语句 VAR 定义在任何地方。给它们指定一个初始值,定义它们是哪种类型的变量:整数、浮点(十进制)、内容或故事的地址。

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VAR knowledge_of_the_cure = false
VAR players_name = "Emilia"
VAR number_of_infected_people = 521
VAR current_epilogue = -> they_all_die_of_the_plague

我们可以控制全局变量以控制选项,并控制条件文本。方式与之前看到的类似。

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=== the_train ===
火车颠簸了一下。 { mood > 0:我觉得还好,没介意奇怪的颠簸|这超出了我所能承受的}。
* { not knows_about_wager } “但是,先生,我们为什么要旅行?”[] 我问道。
* { knows_about_wager} 我考虑了我们有些离奇的冒险[]。这可能吗?

变量的值可用类似于序列和条件文本的语法显示出来,这在调试时也很有用:

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VAR friendly_name_of_player = "Jackie"
VAR age = 23

我叫 Jean Passepartout,但朋友都叫我 {friendly_name_of_player}。 我{age}岁了。

你可能注意到,上面我们将变量称为能够包含“内容”而非“字符串”。这是有意的,因为在 INK 中定义的字符串能包含 INK ,尽管它始终会计算为字符串(很赞)。

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VAR a_colour = ""

~ a_colour = "{~红色|蓝色|绿色|黄色}"

{a_colour}

输出“红色,蓝色,绿色或黄色”中的一种颜色。注意,一旦输出了这样的内容,其值就是“确定的”。(量子状态崩溃。)因此,下面内容不会产生有趣的效果。(如果你希望这样做,请使用可变文本!)

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呆子撞到了你,你眼冒金星, {a_colour}和{a_colour}闪烁。

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这也是为什么 VAR a_colour = "{~red|blue|green|yellow}" 是不推荐的,它会影响到你的整个游戏。

3.2 逻辑运算 logic

显然,我们的全局变量并非为常量,因此我们需要一种语法来改变它们。

默认情况下,INK 中的任何文本都直接显示到屏幕上。因此我们用 ~ 来标记表示某行是在进行数值工作。

以下均是为变量分配值:

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=== set_some_variables ===
~ knows_about_wager = true
~ x = (x * x) - (y * y) + c
~ y = 2 * x * y

以下是测试用的条件:

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{ x == 1.2 }
{ x / 2 > 4 }
{ y - 1 <= x * x }

INK 支持数学四则运算(+-*/),以及 % (或 mod )进行求余。还支持 POW (幂)运算:

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{POW(3, 2)} is 9. 
{POW(16, 0.5)} is 4.

还可以用 RANDOM 函数来生成随机整数。RANDOM 就像掷骰子,因此最小值和最大值都包括在内。( temp临时变量

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~ temp dice_roll = RANDOM(1, 6) 
~ temp lazy_grading_for_test_paper = RANDOM(30, 75)
~ temp number_of_heads_the_serpent_has = RANDOM(3, 8)

可用上文的 SEED_RANDOM() 进行测试。

INK 作为文字游戏引擎,奇怪的是并没有那么多字符串查询(string queries)方式。这有三种基本查询,相等,不相等和子字符串。以下全部返回 true:

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{ "Yes, please." == "Yes, please." }
{ "No, thank you." != "Yes, please." }
{ "Yes, please" ? "ease" }

3.3 条件块 if/else

我们已经看到了用于控制选项和故事内容的条件内容,而 ink 还提供了与常规 if/else - if/else 结构等效的功能。

单纯使用 if —— 简单而有效的判断:

if 语法的判断条件,是从开始到现在为止产生的条件线索,而 {} 语法表示正在测试某些内容。

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{ x > 0:
~ y = x -1
}

或者加上其他条件 else :

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{ x > 0:
~ y = x - 1
- else:
~ y = x + 1
}

扩展 if/else - if/else 条件块:

上面的语法也可更改形式为另一种结构方式,类似于编程语言中的 switch 语句格式。

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{ 
- x > 0:
~ y = x - 1
- else:
~ y = x + 1
}

在此格式基础之上进一步拓展,我们还可以实现 else-if 形式的条件判断:

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{ 
- x == 0:
~ y = 0
- x > 0:
~ y = x - 1
- else:
~ y = x + 1
}

(请注意,与其他所有内容一样,空格仅出于可读性考虑,没有语法含义。)

Switch Block (开关座:选择性判断语句):

实际上 ink 的确有和其他编程语言中 switch 类似的语句。

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{ x:
- 0: zero
- 1: one
- 2: two
- else: lots
}

示例:关联上下文内容

请注意,这里的判断条件除了可以使用变量之外,还可以使用玩家是否经历过结点作为条件,并且这种条件使用频繁,例如要做一些与当前游戏状态相关的内容:

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=== dream ===
{
- visited_snakes && not dream_about_snakes:
~ fear++
-> dream_about_snakes

- visited_poland && not dream_about_polish_beer:
~ fear--
-> dream_about_polish_beer

- else:
// 清晨的梦只是梦境
-> dream_about_marmalade
}

此语法具有易于拓展的优势,优先选择使用此语法。

条件块中不仅限于逻辑运算

条件块可以用于控制故事内容以及发展走向:

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我望着 Fogg 先生。
{ know_about_wager:
<> “但你一定不是认真的吧?” 我诧异道。
- else:
<> “但这次旅行一定是有一个原因,”我说。
}
他什么也没有回答,只是像昆虫学家研究他最新的发现那样,一丝不苟地研究他的报纸。

你甚至可以将选项放在条件块中:

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{ door_open:
* 我大步走出车厢 [] 并且我仿佛听见我的主人在低声地自言自语。 -> go_outside
- else:
* 我请求离开 [] 并且 Fogg 先生显得很惊奇。 -> open_door
* 我站起来打开了门 [] 。Fogg 先生似乎对这种小小的反抗并没有感到不安。 -> open_door
}

但是请注意,上面的示例中没有出现编织语法和嵌套语法不是偶然:为了避免嵌套带来的内容混淆,不允许在条件块中加入 gathers 收束点。

实现多种特殊功能的多行块 Multiline blocks

它们是另一种特殊的代码块,可以分别实现不同的功能:

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// 顺序执行:根据每次的跳转依次执行,全部执行后持续执行显示最后一行
{ stopping:
- 我进入了赌场。
- 我又一次进入了赌场。
- 我又一次走了进去。
}

// 随机洗牌:随机显示执行其中一行
在桌子上,我画了一张卡片。 <>
{ shuffle:
- 红心王牌。
- 黑桃王牌。
- 方块2。
“你这次输了!”赌场庄家欢叫着。
}

// 循环执行:顺序显示执行,并循环如此
{ cycle:
- 我屏住呼吸。
- 我不耐烦地等着。
- 我停顿了一下。
}

// 一次执行:顺序显示执行,每个分支只显示执行一次,全部显示执行后不再显示执行
{ once:
- 我的运气好吗?
- 我能赢吗?
}

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高级:修改的随机洗牌

上面的随机洗牌,实际上是 shuffle cycle 循环随机洗牌;它每次随机选择内容,显示内容,然后重新随机显示内容,显示内容。

随机洗牌还有两种方式:

shuffle once 随机显示执行内容,只显示执行一次,之后不会再执行

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{ shuffle once: 
- 太阳很晒。
- 天气很热。
}

shuffle stopping 随机显示执行内容(最后一条除外),当其他项全部随机执行完毕后,将一直保持在最后一条

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{ shuffle stopping:
- 一辆银色宝马车呼啸而过。
- 一辆亮黄色的野马车在转弯。
- 这里有很多车。
}

3.4 临时变量 Temporary Variables

临时变量用于临时计算

有时,全局变量无法满足我们的临时需求,这时候 ink 为我们提供了临时变量 Temporary Variables

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=== near_north_pole ===
~ temp number_of_warm_things = 0
{ blanket:
~ number_of_warm_things++
}
{ ear_muffs:
~ number_of_warm_things++
}
{ gloves:
~ number_of_warm_things++
}
{ number_of_warm_things > 2:
尽管下雪了,但我还是感到无比舒适。
- else:
那天晚上我感觉比以往任何时候都冷。
}

临时变量只在其定义的当前结点生效,离开结点后临时变量将被丢弃。

结点和针脚可以拥有参数

临时变量有一种非常实用的形式,就是作为传递给任意结点或针脚的一个参数。

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*	[Accuse Hasting]
-> accuse("Hastings")
* [Accuse Mrs Black]
-> accuse("Claudia")
* [Accuse myself]
-> accuse("myself")

=== accuse(who) ===
"我控诉 {who}!" 波洛宣布。
“真的吗?” Japp 回道。 “{who == "myself":你要这么做?|{who}?}”
“为什么不可以?” 波洛回击道。

如果要将临时变量从一个针脚传递给另一个针脚,就要用参数。

示例:递归节点中的定义

临时变量可以放心的在递归中使用(与全局变量不同,全局变量改变后递归过程中都会变为改变后的值),因此可以执行下面的内容:

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-> add_one_to_one_hundred(0, 1)

=== add_one_to_one_hundred(total, x) ===
~ total = total + x
{ x == 100:
-> finished(total)
- else:
-> add_one_to_one_hundred(total, x + 1)
}

=== finished(total) ===
“结果是 {total}!” 你宣布。
高斯惊恐地盯着你。
-> END

实际上,这种递归节点中的定义非常实用,也因此 ink 中提供了一种特殊的结点,一个 function 。它有一定的限制,并且可以返回一个值,请参阅以下部分。

高级:将 **divert targets** (跳转目标)作为参数传递

结点、针脚的地址也是一种类型的值,用 -> 符号表示,可以传递与存储。因此以下的内容是正常的,并且非常有用:

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=== sleeping_in_hut ===
你躺下闭上了眼睛。
-> generic_sleep (-> waking_in_the_hut)

=== generic_sleep (-> waking)
你偶尔会做梦之类的。
-> waking

=== waking_in_the_hut
你重新站起来,准备继续你的旅程。

要注意的是,在 generic_sleep 的定义中,是有 -> 符号存在的。因为这里是作为一个参数值存在,如果不加 -> 符号,就会变成下面这样:

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=== sleeping_in_hut ===
你躺下闭上了眼睛。
-> generic_sleep (waking_in_the_hut)

这种情况下, ink 会将 waking_in_the_hut 的结点数字传递给 sleeping 结点,并且尝试跳转到此结点。

3.5 函数 Functions

3.6 常数 Constants


4.1 隧道(?)tunnels

狼也不知道这里 tunnels 翻译成什么更恰当。无端的想起马里奥中可以往返隐藏区域的“管道”。但最后决定还是直译成了“隧道”。

img

INK 故事的默认结构是“扁平”的树状结构,分支又重新收束回一起,也许还有循环,但故事始终位于“某个位置”。

但是这种扁平结构会使某些事情变得困难:想象一个游戏,可能发生以下的相互作用:

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=== crossing_the_date_line ===
* “先生!”[] 我突然感到震惊。"我才意识到,我们已经穿过了国际日期变更线!"
- Fogg 先生轻轻抬起了眉毛。“我已经调整过了。”
* 我擦了擦额头上的汗水[]。松了口气!
* 我轻轻的点头[]。他当然会做的。
* 我在心里抱怨[]。 我又被小看了一次。

…但它可能发生在故事中的几个不同地方。我不想为不同的地方写相同内容,但是当内容完成后,它还需要知道返回到哪里。我们可以使用参数来做到这一点:

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=== crossing_the_date_line(-> return_to) ===
...
- -> return_to

...

=== outside_honolulu ===
我们到了Honolulu 最大的岛。
- (postscript)
-> crossing_the_date_line(-> done)
- (done)
-> END

...

=== outside_pitcairn_island ===
船在水上驶向小岛。
- (postscript)
-> crossing_the_date_line(-> done)
- (done)
-> END

这两个位置都调用并执行相同的故事片段,一旦完成,它们就会回到下一步要去的地方。

但如果这个“故事的部分”更复杂怎么办?如果跨越多个结点怎么办?使用上面的方法,我们必须不断地将“ return-to”参数从一个结点传递到另一个结点,以确保我们始终知道该返回的位置。

因此,INK 把跳转和新功能结合到起来加语言中,其功能类似于子程序,称为”隧道”(tunnels)。

隧道的语法看起来很像跳转,末尾还有另一个跳转:

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-> crossing_the_date_line ->

这意味着运行一个“crossing_the_date_line 的故事”,然后从这继续。

在隧道内部,语法展示进行了简化:用 ->-> 语句结束隧道,实质上意味着“继续”。

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=== crossing_the_date_line === 
// 这里是隧道!
...
- ->->

注意,隧道结点和普通的结点不同,编译器将不会检查隧道是否真的以“->->”语句结尾,除非在运行时。因此,您需要仔检查进出隧道的跳转。

隧道可串在一起,也可在普通跳转上:

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... 
// 这里运行了隧道,然后跳转到 done
-> crossing_the_date_line -> done
...

...
//这里运行了第一个隧道,第二个隧道,然后跳转到 done
-> crossing_the_date_line -> check_foggs_health -> done
...

隧道可以嵌套,因此以下内容也行:

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=== plains ===
= night_time
脚边是深色柔软的草丛。
+ [休息]
-> sleep_here -> wake_here -> day_time
= day_time
到了该动身的时间了。

=== wake_here ===
你随太阳一同醒来。
+ [吃些东西]
-> eat_something ->
+ [该动身了]
- ->->

=== sleep_here ===
你躺下并闭上双眼。
-> monster_attacks ->
接着该睡觉了。
-> dream ->
->->
​```xxxxxxxxxx === plains ==== night_time 脚边是深色柔软的草丛。 + [休息] -> sleep_here -> wake_here -> day_time= day_time 到了该动身的时间了。 === wake_here === 你随太阳一同醒来。 + [吃些东西] -> eat_something -> + [该动身了] - ->->=== sleep_here === 你躺下并闭上双眼。 -> monster_attacks -> 接着该睡觉了。 -> dream -> ->->